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人人下一步(范文推荐)

文章来源:网友投稿 时间:2022-08-28 09:20:14

下面是小编为大家整理的人人下一步(范文推荐),供大家参考。

人人下一步(范文推荐)

 

 人人的下一步

  在 SNS 领域进步缓慢的人人, 却在游戏和移动应用领域高歌猛进。人人面临着抉择。

 虽然在 2012 年前 3 季度财报皆为亏损, 但陈一舟似乎并未因此而烦恼。

  事实上, 2011 年以来, 除了 2011 年第 4 季度靠出售艺龙股权盈利以外, 人人的每一个季度都处于亏损状态。

  陈一舟的淡定的确有事实支撑:

 自 2012 年第 1 季度开始, 游戏业务在人人网收入中的比例已经超过了 50%。

 而在 11 月份发布的第 3 季度财报显示, 人人在线游戏收入为 2420 万美元, 较 2011 年第 3 季度已经增长120. 2%。

  关键是, 此时已经有一半的用户通过移动终端登录人人网。

 而除了 网页游戏之外, 人人网的移动游戏也在世界各大应用商店中名列前茅。

  很长时间内, 很多人都认为, 人人网在美国的名声, 与在国内互联网业内的地位并不匹配, 其 CEO 陈一舟则更像是一位善于融资的 CFO。

  然而, 在移动互联网大潮不断淘洗传统互联网格局之时, 及早布局的陈一舟和他的人人网却有可能实现蜕变。

  面对移动互联网大潮带来的这种机遇与危机并存, 能否趋利避害, 还取决于陈一舟的战略眼光。

  社交的天花板

 2011 年 5 月初, 人人网凭借“中国 Facebook” 的概念上市, 这一时间比 Facebook 的上市时间还要早半个月。

  与 Facebook 跌破发行价不同, 人人网上市后的股价大幅上涨, 融资额超过 7. 4 亿美元, 成为中国迄今赴美上市的企业中融资额最高的企业。之所以 取得如此可观的成就, 是因 为 陈一舟将人人的概念打造成了“ Facebook+Zynga+Groupon+Linkedin”( 即人人网 +游戏+糯米网+经纬网), 四者是近年美国最为热门的互联网公司。

  事实证明, 四位一体中恐怕只有与“Zynga” 对应的业务部分可以爆发出巨大价值。

  人人脱胎于王兴创办的校内网, 至今仍是在校学生的 SNS, 用户步入社会后即转投他处是人人网一直没有解决的要害问题。

 因为用户的局限性, 使得人人网难以成功复制 Facebook 的平台效应。

  截至 2011 年末, 全球已有超过 250 万家网站, 通过 Facebook Connect或是“like” 按键被整合进了 Facebook 平台, 每天平均有 1 万家网站都在加入这一阵营, 该模式未来有可能延伸出谷歌的类似于 AdSense 模式,把 Facebook 平台以外的流量聚拢起来, 产生广告价值――这些显然是人人所不具备的能力。

  既然入口价值体现不出来, 那么人人四位一体中的与“Facebook” 和“ LinkedIn” 对应的成分所能产生的价值就十分有限。

 在盈利数额为1737. 9 万美元的 2010 年, 人人网的用户年 ARPU 值仅为 0. 15 美元, 远远低于腾讯和 Facebook。

  而更为重要的是, 在移动互联网大潮来袭之时, 无论是 Facebook 还

 是人人网都面临着严峻的挑战。

  移动大潮意味着用户体验与广告展现方式的双重颠覆。

 在超过一半以上用户已经由移动终端登录的时刻, 来自移动端的广告增长在近期内还无法弥补 PC 端的广告损失。

 正是这种流量转移之痛, 使得诞生以来都顺风顺水的 Facebook 在 2012 年撞上了 “冰山”, 拱手将美国展示广告的市场老大地位再次还给谷歌。

  而财报表明, 今年第 3 季度人人网的在线广告业务收入为 1700 万美元, 较 2011 年第 3 季度下降 13. 7%(因为行业波动, 较 2012 年第 2 季度增长 12. 6%), 形势已经十分严峻。

  至于糯米网, 的确它在打造人人网绚丽业务概念上市时功不可没, 但实践证明它一直以来都是人人的负资产, 并且比重颇大。

  整个 2011 年度, 除去糯米网, 人人的净利润为 6560 万美元, 即使不计入从出售艺龙股票中获得了 5090 万美元一次性收益, 人人依旧实现了1470 万美元的净利润。

 但糯米网一项的亏损就达到了 2430 美元, 使得人人的财报总体亏损。

  在刚刚过去的 2012 年第 3 季度, 人人调整后净亏损 1210 万美元中,来自糯米网的亏损就有 620 万美元, 占总亏损的 51%。

  在上市之后, 陈一舟又收购了 56 视频, 并且其旗下还有汽车网站和婚恋网站。

  从理论上说, 这些资产都可以通过人人网的 SNS 属性导入浏览量, 但正如前面的分析, 在行业局面紧迫的时刻, 陈一舟到了对产品线进行重新规划的时候了。

 移动的窗口期

 陈一舟是名副其实的互联网老兵, 经历了完整的中国互联网的潮流变迁, 并且以热衷追随新的互联网产品而闻名。

 人人就几乎尝试过 2005 年之后的几乎所有互联网产品形态。

  对此, 业内人士持不以为然态度的居多, 其中也不乏刻薄之词。

  就在 11 月中旬 YY 登录纳斯达克之时, 科技博客 PingWest 的创始人骆轶航还把人人与 YY 做了一番对比。

  “在 YY 上市的时候, 它注册用户已超过 4 亿, 月活跃人数 7500 万,同时在线用户超过 1000 万, 而公司已盈利; 在人人上市的时候, 它的注册用户 1 亿, 月活跃用户 1000 万左右, 之前一个季度仍在亏损。

 但人人上市后的市值是 YY 的 10 多倍, YY 上市之后仍是一家不足 10 亿美元的公司。”

 骆轶航写道:

 “这就是不一样的故事带来的不一样的结果。”

  事实上, 在 2006 年 SP 业务关上大门之后, 人人开始深耕网页游戏,这也正是陈一舟“跟随” 潮流的举措。

 实践证明, 那次的跟随是明智之举,搭上了从 PC 客户端游戏向网页游戏的转型潮流。

  陈一舟对移动互联网的“跟随”, 可以追溯到 2010 年初。

 显然, 这一次陈一舟再一次判断对了方向, 并且收获颇丰。

  登录 App Store, 人们发现至少 50 款以游戏为主的人人出品的应用,这种量的优势在中国的应用开发势力里面首屈一指。

  根据 App Annie 的监测, 人人网在 App Store 中的收入长期排在北美区 App Store 收入的前 100 名。

  尼毕鲁的创始人杨祥吉是 2012年引人注目的中国开发者, 在年初其出品的《银河帝国》 成为北美区 App

 Store 畅销榜第 1 名。

 一开春, 一直在成都创业的杨祥吉跑到北京拜访各路游戏开发者。

 回到成都后, 他发了 一条微博:

 “这次在北京收获很多,游戏这一行藏龙卧虎……北京有一家规模达 700 多人的游戏开发团队, 跟他们的收入比起来, 尼毕鲁取得的这点成绩真不算什么。” 杨祥吉说的就是人人的游戏团队。

  自 2011 年提出“多屏娱乐” 的概念以来, 人人网的游戏研发队伍迅速膨胀, 由何川带领的位于酒仙桥的游戏研发团队已经接近 800 人。

 其出品的每一款游戏几乎都有 iOS 和 Android 版本, 为用户提供跨平台体验。

  人人网早在 2009 年便开始打造游戏平台, 并在去年末宣布了移动端的零分成政策吸引开发者。

  目前人人网平台上有大约 15 款自己研发的游戏, 50 款第三方开发的游戏。

 在目前已经占到总收入半数以上的游戏业务中, 排名前 5 的游戏贡献了 73%。

  据易观国际分析师李智的跟踪研究, 这 5 款游戏分别为《乱世天下》,《决战三国》, 《怒海争锋》, 《名将传奇》 与《天书奇谈》。

 其中除《决战三国》 外均为人人网研发。

 而 MMORPG 游戏《天书奇谈》 已经是持续“火”了 4 年的网游产品, 这说明人人的网游研发实力确实不容小觑。

  陈一舟曾经对外表示, “坚持” 与“灵活” 是他的创业方法论。

 然而外界更多感知的是他的“灵活”。

 其实, 如果说陈一舟真的践行过“坚持”的方向, 不顾损益表而大力投入移动互联网的行为肯定算一个。

  糯米网固然是人人继续亏损的一个原因, 但同时陈一舟对移动研发方面的投入却是另一个重要原因。

 人人的产品部门划分比较复杂, 分为人人

 网产品部门, 由黄晶负责; 有移动产品部门, 由吴疆负责; 还有游戏部门,由何川负责。

 3 个部门相互独立又相互关联, 但相同之处在于三者都在招兵买马。

  人人的 2012 年第 1 季财报显示, 其运营成本竟然增加了 150%。

 陈一舟在分析师会议中表示, 这些增加的成本大部分来源于与移动产品相关研发人员的增加, 比如今年刚刚增加的移动广告部门, 而这一部门短期内还谈不上盈利。

  虽然从功利角度来看陈一舟不可谓不成功, 但在很多人眼中, 他更像是一个跑动积极并善于捕捉临门一脚机会的前锋, 而不是对大局运筹帷幄的出色教练。

 当然, 实现前者已属不易, 这要求准确的判断力和强大的执行力。

  然而, 在风险与机遇并存的大潮来袭时, 哪些该“坚持”, 哪些该“灵活”, 这是陈一舟面临的大考。

  由于入场较早, 人人已经把握住了移动互联的窗口期并成功卡位, 但前面的路还很长。

 从现有的条件看, 除了 割除冗余的产品线之外, 人人转型为移动社交巨头, 或者打造独立的网游帝国并不是没有可能。

 但前提是陈一舟在“舍” 与“得” 之间拿捏得当。

  特别是相对于其他游戏平台, 人人游戏的 ARPU 还比较低, 原因仍是其平台上的用户多为学生。

 在社交圈子短时间内难以跨界的情况下, 游戏的运营触角一定要伸的尽量长。

 另外, 除了靠游戏赚快钱之外, 陈一舟很有必要认真考察现在以移动应用为载体的创新社交模式――无论是美国的 Path、 Instagram Reddit、 Tumbl 还是中国的唱吧和啪啪, 都是人人

 网化整为零进行用户群“突围” 的可行路径。

  可以肯定的是, 如果想成为一家受到尊敬的互联网公司, 人人需要抛弃对拼凑热门模式的热衷, 而改为对长线的产品规划和系统的平台架构的专注, 以及对外展示出一种更为开放的形象。

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